このサイトの管理人が作った最新ゲーム「すうどく!」はココからランキング機能もあります。

[攻略&レビュー]高速カードバトル カードヒーロー(Nintendo DS)

一言

タイトル通り、収集したカードでバトルするゲーム。

「トレード&バトル カードヒーロー」というのが2000年にGBで発売されているが、その続編となる。

攻略の前に

カードルールがいくつかあり、ちょっと複雑。
良い言い方だと奥が深い。
悪い言い方だとごちゃごちゃ感がして、初心者にはとっつきにくい。

ストーリーは10章構成で、章によってカードルールが異なっていて、チュートリアルな感じになっている。

ルール

ルールは以下 Spdルール : 前衛・後衛分かれたバトルステージにカードを配置。ストーンが6個溜まると負け。
Jr.ルール : プレイヤー自身もバトルに参加。HP5を失うと負け。
Sr.ルール : Jr.ルールから仕様が加わったもの。ブラックマスター、ホワイトマスターを設定でき、戦闘に参加できる。
Proルール : HPが10でカード制限もなくなる。カード設定数も増加。マジカルマスターの種類も増える。

Sr.ルール、Proルール

ブラックマスター(黒)か、ホワイトマスター(白)かのどちらか。
CPU相手前提。
初心者は白で慣れたら黒というトコロで。
白は手堅いバトルだが、バトル時間がかかる。黒はリスクがあるバトルだが、バトル時間は早め。

強めのカードの出現パック

ポリスピナー : World of Quest
ピュア : Last Imperial
ナッツロックル : Last Imperial
アーシュ&ロロ : Monster Squad
ソウルチャージ : Last Imperial
ボムゾウ : World of Quest
真勇者ダイン : Monster Squad
黄昏の風 : Monster Squad
アサシン : Fantasy Lords
挑発 : Fantasy Lords
ヤミー : Last Imperial
ドロー5: Last Imperial

公式サイトより配布カードゲット

公式サイトを覗いたら、カードを配布していた。
メインメニュー > オプション > パスワードより、
パスワードを入力するとカードが手に入る。


攻略チャート

ストーリーの攻略

第1章 カードヒーローってなんだ?(スピードバトル編)

Spdルールでのバトル。
ストーリーがチュートリアルを兼ねているので、徐々に覚えていく感じだが。。

一言で言うと、相手のストーンを自分より速く6個にする。
ただ、ストーンが増えることでやれることも増えるので、そのバランス感が良い。
すぐ決着つくのも良い。

前衛・後衛でも攻撃が可能な
ラッフィー、ボムゾウ、エル・ソルが強い。ラッフィー、ボムゾウはどのルールでも強い。
また、スーパーカードで敵を殲滅できるので必須級で入れておきたい。

ハルカとバトル・1戦目

特殊ルール
カードの置き方とか、ストーン、レベルアップについて。
カンタンなバトル。

ハルカとバトル・2戦目

特殊ルール
攻撃範囲について。
カンタンなバトル。

ハルカとバトル・3戦目

Spdルールに近いもの
マジックカードについて。
カンタンなバトル。

一条先輩とバトル

Spdルール
デッキは特に変更しない。
レベルアップすれば、HPが回復することを意識すれば勝てるバトル。

第2章 運命の出会い(スピードバトル編)

キリヲとバトル

Spdルール
手加減されていて、そこまで苦戦しないバトル。

第3章 カードヒーロ一部を作ろう!(スピードバトル編)

マコトとバトル

Spdルール
エル・ソルをデッキに入れないといけない。
自分、相手ともにエル・ソルがキーに。
意外と強い。ギリギリなバトル。

???(トキタ)とバトル

Spdルール
そこまで苦戦しないバトル。

第4章 スーパーカード登場!!!(スピードバトル編)

固定バトルはなし。
センターモールでのバトルは1回は必須のよう。
勝利となるには2回バトルでWINする必要があり面倒。
その割にもらえるポイントも200ポイントほど。

後でセンターモールで必要回数バトルする必要があるので最低限バトルしたら次に進んで良い。
対戦相手は誰でも良いと思う。
ただ、スーパーカードは絶対入れておく。
使ったデッキ。

この章クリア後、カードショップのブレンドくんで 新勇者ダインをゲットしておいたほうが良いかも。
ただ、スパルタスはこの後、生産終了で希少品となるので、もっと良い使い道があるかも。

第5章 クラマクラブ(スピードバトル編)

コマイとバトル

2回行動のポリスピナーが注目されるが、スピードバトルではそこまで強くない。他のルールでは強いが。
そこまで苦戦しないバトル。 以降、デッキにシトラスを入れているけど、正直微妙。

イカ男とバトル

厄介な敵多めだが、前衛・後衛意識無く配置する感じの相手。
そこまで苦戦しないバトル。

???(教頭)とバトル

初めて負けた相手。
フェニックスがかなり強い。後衛にずっと居られると厄介。HPが低めなので優先して倒す。
エル・ソルも所持している。
スーパーカードを出して殲滅することを意識したい。
苦戦したバトル。
スピードバトルのボスに相応しい。

ストーリーでのスピードバトルルールはこの章で最後となる。

第6章 新しいルール(ジュニアルール編)

この章からJr.ルールでのバトルとなる。
マスターとなって自分がバトルフィールドに立ち、装いがガラッと変わる。
Spdルールのような細やかなチュートリアルは無いが、
Jr.ルール → Sr.ルール → Proルールと段階的にルールが増えていく感じとなっていて。 Jr.ルールは基本的な戦略バトルとなる。

そのJr.ルールでは相手より速くストーンHP5を削るというもの。
相手のストーンHPは攻撃力が3以上でないと削れない。
なので、多くのカードがまずレベルアップする必要がある。

ただレベルアップしたらすぐに相手本体を叩くのではなく、
まずは相手のカードを無くしていくのを優先した方が良いと思う。
一条先輩は嘘言ってくるので注意。

本体を優先すると、こちらのカードが無くなっていき。
攻撃手段がなくなっていく。

スーパーカードは殲滅力がなくなっているので注意。

ハルカとバトル

Jr.ルール
一条先輩の言うことを信じるのは注意。
相手は結構無駄なことをするが、それでも自分は負けた。
多分簡単めなだがやり方間違えると負けるバトルだが。

ただ、この章でのハルカとのバトルは負けてもストーリー進む。

デッキは一条先輩が用意したもの。

第7章 部肉トーナメント(ジュニアルール編)

マコトとバトル

Jr.ルール
Jr.ルールを多少把握していれば、そこまで苦戦しないバトル。

トキタとバトル

Jr.ルール
そこまで苦戦しないバトル。

一条先輩とバトル

Jr.ルール
1回負けた。
相手はそこそこの強さのカードが多く、そこそこ良い前衛・後衛の配置にしてくる。
こちらも微妙なカードを配置していると負ける。
あと、スーパーカードを2枚入れていて、通常カードがなくなってしまい負けた。
勝った時もスーパーカードを2枚入れていたけど、無駄だったなと。 結構苦戦するバトル。

部内トーナメントで優勝したら、
「黄昏の風」か「パワーアップ」をもらえる。
個人的には「黄昏の風」かな。

第8章 全国大会(ジュニアルール編)

もう全国大会。
ここから3連戦となり、ラストはキリヲと2ポイント先取バトルとなる。 そして難易度も上がる。

途中でカードショップには寄れないので、不安な時はカードを揃えてから進めたほうがよい。
個人的には2戦目のカズマが一番強く感じたので、個々をクリアできるのであれば、キリヲとも十分戦えると思う。

カスカベとバトル

Jr.ルール
前衛・後衛でちゃんと考えてくる。
本体より敵カードを優先すれば、時間かかるが苦戦しないバトル。

カズマとバトル

Jr.ルール
相手が使用するマジックバーサクパワーが厄介。
LVが上がったカードに使われると一気に2ポイント減らされる。
自分は2度ほど負けた。ストーリーで一番負けた相手。
かなり苦戦するバトル。

カズマとバトル

Jr.ルール
決勝戦となり、2本先取制となる。
正直、カズマの方が強いイメージで、油断しなければ勝てるバトル。

勝利すれば、エンディングとなる。

ただ、ストーリーとしてはまだ続く。

第9章 マジカルマスター(シニアルール編)

この章からSr.ルールでのバトルとなり、またルールが変わるというか仕様が追加される。
Jr.ルールを基本にマスター自身もスキルを使えるようになる。 既存のマジックカードの能力を3つ使えるようになる。

マスターは、ブラックマスターか、ホワイトマスターかどちらかに設定。
最初はどちらかのカードしか貰えないが、後にメールで選ばなかったカードが貰える。

ハルカとバトル

Sr.ルール
自分はホワイトマスターとなりバトルした。
ストーンがたまり、マスターのスキルが使えるようになったら積極的に使うように。
そこまで苦戦しなかったバトル。

バトル後、もう一方も使ってハルカと再度バトルできる。スキップも可能。

その後、センターモールへシニアランクへランクアップしに行く。
と、、さらにプロクラスへのランクアップも目指すということになる。
シニアクラスで5勝すると、プロクラスになれる。

センターモールで5勝

2先なので、1勝するのに20分ほどかかる。
自分はずっとホワイトマスターで戦った。
ランクが低い相手でもなんか尖ったデッキで意外と苦戦するかも。
最終的には以下のデッキに。

5勝したこのタイミングで、マスターのもう一方のカードをメールで貰える!?
実際のタイミングは不明。
次の10章の明確な切り分けができないが、この記事では、一旦9章終了とする。

第10章 幻のマスター(プロルール編)

厳密にいうと、まだ10章ではないよう。
センターモールで5勝して最後の相手に挑めるようになったタイミングとなる。

ここからProルールでのバトルとなり、仕様が少し追加される。
デッキカード30枚。
HPは10。
多くの種類のカードが使え、メイクカードと言うHPを1消費してカードを1枚ドローできるというルールも。
プロランクとなり、プロルールで5勝すると、マスターXに挑戦することができる。

マスターに挑戦できるようになった時点で10章開始となる。

センターモールで5勝

またセンターモールでのイベント。
今回も2先だが、HPが10となったので、1勝するのに40分以上かかることも。
自分は今度はブラックマスターで戦った。冒頭にも書いたが、ブラックマスターの方がバトルを速く終わらせれる。
9章のセンターモールイベントで、P(ポイント)がたくさん手に入っているとおもうので、カード補充。
この時点では以下のデッキに。

マスターXとバトル

正式にはここからが10章開始となる。

プロルール
相手はワンダーマスターというマスターで、
アタック、ローテーション、竜の盾、ウェイクアップを使うので注意。
ギリギリ負けなかったが、強めのカードを持つ相手となり、
まぁまぁ苦戦するバトル。

マスターXに勝利すれば、ストーリー終了のよう。特にエンディングなどは無し。

レビュー

良ゲーですが、気になる点もありました。

良かった点

スピードバトルが手軽で完結で良い

早ければ5分で決着つくものもあり、スピーディーさがすごい良かったです。
その割にルールも奥深いですね。
ストーンが溜まると負けですが、ある程度溜まってないと戦略が建てられない感じで。

このゲームのあとに、スピードバトルのみの
カードヒーローのダウンロードゲームがDSで出ているようなんですよね。
人気あったんだなぁと。

レアカードがなくても、ストーリーを最後まで進められる

カードバランスも良いということを言いたいです。
まぁ明らかに弱いカードもあるんですが。特定の強力なカードがないとクリアできないというのは無かったですね。

気になった点

シニアルールやプロルールは微妙

シニアルールやプロルールについて、本体のスキルが強く。それ前提のバトルな感じがします。
あとはバトルの勝敗にかかる時間が長いです。
1試合15分、2先ルールだと30分以上かかってしまいます。

ストーリーの最後でセンターモールで5勝必要というものは、
周回みたいな感覚になり、ストレスでした。
2先ルールやめてほしかったですね。

その他

ラスト10章の敵は、1先ルールで良かったですね。
そして勝負もギリギリだったので、ヒリヒリしました。

ストーリーやキャラデザインは子供向けな感じもありますが、
別に気になる感じはありませんでしたね。

コメント

タイトルとURLをコピーしました